ПРОДОЛЖЕНИЕ Умения ⇑
Рубящее, колющее, дробящее.
Данные цифры означают насколько хорошо вы владеете конкретным видом оружия. Величина данного параметра (помимо вашего уровня) так же влияет на вероятность попадания вашего удара (как автоатаки, так и боевых умений) по монстру. Многие игроки ошибочно не уделяют данному параметру существенного внимания. Нужно понимать что уровень владения оружия напрямую влияет на то попадете вы автоатакой или боевым умением по мобу или не попадете, что напрямую влияет на то, насколько хорошо вы сможете удерживать моба на себе (если стоит именно такая задача) или насколько много вы сможете нанести урона монстрам.
Эпические монстры изначально имеют оверлвл характеристики, в том числе защитные, поэтому если по героическим монстрам вы можете попадать на 100% и в защитной стойке имея даже сниженные свои характеристики уклонения (если у вас не взять юбер из КоС ОД), за счёт бафа менестреля, то по для попадания даже по зеленым для вас эпическим мобам (не говоря уже о жёлтых, а тем более оранжевых) вам потребуется максимально возможные цифры значений указанных умений. Очень часто в рейде бывает ситуация, когда выпадает вещь с +рубящее, дробящее, колющее и её относят к трешу. Это не правильный подход. Рано или поздно вы достигнете хардкапа (в рейде уж точно) и по основным статам (сила, выносливость, ловкость) и по дпсмодификатору и по скорости атаки, да и по +СА (+ к боевым умениям) тоже, поскольку базовые значения СА у берсерка смешные и дальнейшее увеличение дпс будет возможно только за счёт максимизации именно характеристик владения оружием. Поэтому даже если на каком то этапе у вас не возникает необходимости в наличии вещей на +владение оружием, мой вам совет, возьмите эту вещь в прок, поскольку на оранжевых эпических монстрах сколь-нибудь приемлемый урон вы сможете нанести только приблизившись к капу данных значений.
Агрессия - чем выше данный параметр, тем ниже сопротивляемость монстров вашим насмешкам (таунтам), а так же выше значение агро, которое генерируется таунтами и вашим дамагом.
Защита - влияет на ваше уклонение. На мити этот параметр не влияет.
Блок - влияет на базовое значение блока щитом.
Парирование - влияет на величину базовой возможности парировать удар.
Описание каждого параметра вы можете посмотреть, если подведёте мышкой к нему (во вкладке персонажа на второй страничке).
Убывающая полезность (Diminishing Returns) ⇑
Для понимания данного закона в рамках игры достаточно знать, что достигая определённых значений ваших параметров (резисты, броня, сила и т.п.), дальнейшее их увеличение даёт эффект всё меньше и меньше. Формулы зависимости неизвестны, но экспериментальным путём выяснили, что так называемый "софт кап" или "точка убывания полезности" находятся на уровне 55% для резистов и мити, и значения 800 (на 80-м уровне) для основных параметров (сила, выносливость и т.д.).
Помимо софт кап, существует и хард кап. Достижение хард кап ваших параметров означает, что дальнейшее их увеличение не даёт уже никакого результата. Например вы достигли значения резиста на магию в 12 000, данный резист в относительной величине вероятности (именно это и есть конечный результат в данном случае) составляет 75%, дальнейшее увеличение резиста до любой цифры выше 12 000 не даёт прибавки к вероятности поглощения (вопрос поглощает ли он с указанной вероятностью больший урон пока открыт и находится в стадии обсуждения игроками).
Формула расчёта максимум для статов (сила, ловкость, выносливость и т.п.) следующая - [ 15 * уровень + 20 ] = 1220 на 80-м уровне.
Формула расчёта максимума для мити (брони) и резистов [ Уровень * 150 ] = 12 000 на 80-м уровне или 75%.
Максимум скилов уклонения (защита, парирование) и атакующих скилов (рубящее, дробящее и т.п.) рассчитывается по формуле [ 6.5 * Уровень ] = 520 на 80-м уровне.
Скорость атаки и модификатор дпс равны 200 очков на любом уровне. 200 очков эквивалентны 125% увеличения данных характеристик. Увеличить данные параметры можно за счёт ОД в КоС, вещами, украшениями, а так же бафами остальных персонажей группы. Если мы говорим о берсерке, то одно из возможных мест в рейде это милидамаг группа. Как правило в ней должен присутствовать менестрель и инквизитор (это не панацея и тема отдельной статьи), с нормальными вещами и данными классами в группе (а так же ещё и в рейде) достижение максимума в 200 очков не является особой проблемой.
Значение генерируемого агро от урона и насмешек не подчиняется закону убывающей полезности. Так же необходимо отметить, что достоверной информации о наличии максимума для данного параметра персонажа нет. Бытует мнение о каких-то 50% к базовому значению, но никто не знает ни базового значения и не может привести ссылок на официальные разъяснения разработчиков. Вообще тема агро в данной игре на данном этапе очень туманна, поскольку отсутствует возможность анализа конкретных цифр и какой-либо базы, от которой можно оттолкнуться.
Последние эксперименты показывают, что частично формулы хардкап были (как всегда по тихому) изменены, в частности можно точно утверждать что были изменены формулы расчёта хардкап для резистов и мити.
Теперь хардкап резистов и мити составляет 16500 или 80%.
Так же совершенно точно изменили формулу расчёта хардкап для общего уклонения. Теперь можно достигать 80% уклонения. Точных данных по хардкапу блока щитом нет. Парирование и защита (по крайней мере пока) имеют хардкап в 520.
Так же можно сказать какие формулы не были изменены совершенно точно, это формулы в отношении статов персонажа (сила, ловкость и т.п.) и они по прежнему составляют 1220 на 80-м уровне.
Важно так же понимать, что в игре в отношении мити и резистов действует правило обязательного нанесения дамага (точные формулы как всегда неизвестны, тем не менее народ практическими испытаниями получает подтверждение данной информации, а так же действия закона убывающей полезности). То есть в том случае, если повреждения значительно меньше чем ваш резист или мити, дамаг по вам всё равно будет проходить, даже если монстр для вас серый. Формула зависимости между повреждениями на одном и том же уровне мити, так же не является линейной, то есть вы не можете интерполировать нижеследующие данные, используя для всех величин единый множитель или делитель.
На нижеследующем (практическом) примере видно как работает закон убывающей полезности, а так же какой процент повреждений вы можете снизить увеличивая мити, в случае если по вам наносят урон равный 1000 единиц моб/оппонент, равного с вами уровня.
Повреждение - количество дамага которое вы получаете при указанном значении мити.
Дельта - уменьшение дамага от дополнительного прироста значения мити.
Мити
Поглощение Повреждение Дельта График убывающей полезности
0 0% 1,000
1,000 21% 790 210
2,000 35.5% 645 145
3,000 44.8% 552 93
4,000 51.7% 483 69
5,000 56.6% 434 49
6,000 61% 390 44
7,000 64.4% 356 34
8,000 67.2% 328 28
9,000 69.8% 302 26
10,000 71.8% 282 20
11,000 73.4% 266 16
12,000 75% 250 16
13,000 76.4% 236 14
На сегодняшний момент так же в обсуждении находится предположение о том, что принцип обязательного урона увязывается с наличием (это предположение, которое сейчас проверяется "полевыми испытаниями" ) в формуле расчёта количества и вероятности урона пересчёта капа значений для мобов/оппонентов, отличающихся от вас в меньшую сторону (исходя из их уровня). На эту мысль людей натолкнули полевые испытания на мобах, уровень которых по отношению к вам более высокий (жёлтые, оранжевые и красные), поскольку в этом случае по имеющимся данным софткап или точка убывающей полезности начинает смещаться в сторону больших значений тестируемых характеристик, что говорит о большей эффективности от дополнительного увеличения необходимых параметров (мити, резисты).