Воскресенье, 24.11.2024, 06:37Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Мини-чат

200

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 108

Статистика

броня,уклонение,резисты - Форумброня,уклонение,резисты - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 9
  • 10
  • »
Модератор форума: Апка, КИВИ, Батхар  
броня,уклонение,резисты
ОпофисДата: Среда, 11.03.2009, 12:55 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: •★Спасатель★•
Сообщений: 20
Статус: Offline
Броня, уклонение и резисты
Броня в данном случае (да и частенько в игре в отношении других вещей) - перевод неправильный, поскольку смысловая нагрузка не даёт понятия данного параметра. На самом деле данный параметр является ничем иным как "Mitigation", что в переводе означает "уменьшение". Цифра мити (брони) означает, что если монстр, который наносит по вам урон, такого же с вами уровня, то физический урон будет уменьшен на величину мити (брони). В данном случае вмешивается ещё и вероятность снижения урона (об этом чуть дальше), но для общего понимания достаточно знать, что броня - это цифра, влияющая на уменьшение физического урона. Естественно, чем она у вас выше, тем лучше. Ну а поскольку берсерк - это танк (о чём я уже писал выше), особого выбора в доспехах у вас не остается. Латы и только латы. Мити является кантестед параметром.

Уклонение

Данный параметр определяет, какова вероятность вашего персонажа уклониться (тем или иным способом) от удара, направленного на вашего персонажа.

Общее уклонение складывается:
Блок щитом
Парирование
Базовое уклонение (ловкость и защита)
Во вкладке персонажа вы можете увидеть ещё и параметр отклонение (deflection), но для латников этот параметр не может быть модифицирован. Он предназначен только для монаха и громилы и является альтернативой параметру латника - блок щитом.

Совокупность значений указанных параметров складывается в ваше общее уклонение.

Для дальнейшего понимания необходимо разобраться с понятиями кантестед и анкантестед (оспариваемые и не оспариваемые, или зависимые и независимые от уровня) умения персонажа. При каждом ударе монстра по вам, рассчитывается масса вещей, в том числе вероятность попадания каждого удара. В расчёте вероятности обязательно участвует уровень (и ваш и монстра, с которым вы в бою). При расчёте вероятности учитываются ваши кантестед и анкантестед возможности. Чем выше уровень монстра по отношению к вашему уровню, тем меньше вероятность как попадания по нему, так и возможность уклониться от его удара. Соответственно, чем ниже уровень монстра по отношению к вам, тем выше ваша вероятность попасть по нему и тем выше вероятность уклониться от его удара. Увидеть значение вероятности вы можете, если подведёте мышкой к значению уклонение во вкладке персонажа. Данное значение (в процентах) показывается для монстра, равного с вами по уровню. К кантестед (оспариваемым, или зависимым от уровня) параметрам совершенно точно относятся защита и уклонение. Как показывают мои опыты, парирование так же относится к кантестед параметрам. Единственный 100% анкантестед параметр для бойца - это блок щитом. Это означает, что вы, даже будучи всего лишь первого уровня (имея щит, естественно), можете с указанной вероятностью (смотрите во вкладке персонажа на уклонении) блокировать удар монстра любого уровня (хоть и сотого). При расчёте вероятности блокирования удара щитом данная вероятность не корректируется на ваш и монстра уровень.

Немного забегая вперёд. В случае с баклером, если вы вкладываете в ветку выносливость в 4-е умение 8 очков, вы дополнительно получаете 8% вероятности ответного удара, что так же является анкантестед параметром и позволяет блокировать удар, нанося ответный. Эти 8% нужно прибавлять к вашему общему уклонению самостоятельно, поскольку они не отражаются во вкладке персонажа в параметре уклонение. Необходимо знать следующее. Цифра защиты, указанная на щите, есть ни что иное как абсолютная величина блока щитом, никакого отношения к параметру защита (вот они, огрехи переводов основополагающих понятий) защита на щите не имеет. Так же нужно заметить, что анкантестед параметры не могут быть снижены враждебными действиями (дебафами), в отличие от кантестед параметров. Именно потому, что блок щитом является независимым (не оспариваемым, анкантестед) параметром - это первое на что необходимо обращать внимание. Следующий по важности параметр - это парирование. Парирование, помимо того что позволяет уклониться от удара врага, так же позволяет нанести ответный удар. Защита и ловкость позволяют только уклониться от удара.

Поэтому в первую очередь вы должны обращать внимание на увеличение параметра блок щитом (зависит от цифры "защита" на вашем щите, может быть улучшен украшением), второй по важности параметр это парирование (можно увеличить этот параметр за счёт ОД в КоС, вещами и украшениями вещей), но про ловкость и защиту совсем забывать (и забивать) не стоит, конечно. По сути самый бесполезный (условно бесполезный конечно) параметр это ловкость.

Резисты

Холод, жар, психика, божественное, болезнь, яд, магия.

Цифра резиста показывает, какова вероятность (то есть параметр так же является кантестед), что вы поглотите указанное (в абсолютной величине) количество соответствующего урона. Чтобы было понятней, приведу пример. У вас имеется 12 000 резист к магии. Монстр ударяет по вам магическим спелом на 15 000. С вероятностью 75% вы поглотите 12 000 урона и получите урон в 3 000. С повышением вероятности понижается поглощение и повышается урон. Это означает, что в этом же случае (у вас 12 000 от магии, по вам идёт удар в 15 000) вы в любом случае со 100% вероятностью поглотите урон на уровне примерно 8 000 - 9 000 (я не знаю точной формулы убывающей полезности резистов). Если монстр наносит урон меньше 12 000, то с вероятностью 75% (в случае с резистом в 12 000) вы поглотите весь урон (будет надпись сопротивление). Совершенно так же работает ваша броня (митигейшн) в отношении физического урона.

Каждый персонаж имеет базовые значения всех характеристик, в том числе резистов. Увеличить данные характеристики можно за счёт вещей, украшений, а так же улучшений персонажа, даваемых на определённых уровнях.

К сожалению, в отличие от многих других классов, для которых мудрость является ключевым параметром и поэтому присутствует на вещах, что в свою очередь влияет на общее количество резистов, у берсерка (а так же стража) крайне малое количество вещей имеет параметр мудрость, поэтому дополнительно увеличить резисты за счёт мудрости на сколь-нибудь приемлемые величины (в ущерб основным характеристикам) не получится.

Взято из более менее хорошего гайда для берса, но это касается всех танков в игре к которым относятся: Берсерк, Страж, Паладин,Темный рыцарь

Сообщение отредактировал Батхар - Среда, 11.03.2009, 15:52
 
ОпофисДата: Среда, 11.03.2009, 13:02 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: •★Спасатель★•
Сообщений: 20
Статус: Offline
cool ПРОДОЛЖЕНИЕ

Умения ⇑
Рубящее, колющее, дробящее.

Данные цифры означают насколько хорошо вы владеете конкретным видом оружия. Величина данного параметра (помимо вашего уровня) так же влияет на вероятность попадания вашего удара (как автоатаки, так и боевых умений) по монстру. Многие игроки ошибочно не уделяют данному параметру существенного внимания. Нужно понимать что уровень владения оружия напрямую влияет на то попадете вы автоатакой или боевым умением по мобу или не попадете, что напрямую влияет на то, насколько хорошо вы сможете удерживать моба на себе (если стоит именно такая задача) или насколько много вы сможете нанести урона монстрам.

Эпические монстры изначально имеют оверлвл характеристики, в том числе защитные, поэтому если по героическим монстрам вы можете попадать на 100% и в защитной стойке имея даже сниженные свои характеристики уклонения (если у вас не взять юбер из КоС ОД), за счёт бафа менестреля, то по для попадания даже по зеленым для вас эпическим мобам (не говоря уже о жёлтых, а тем более оранжевых) вам потребуется максимально возможные цифры значений указанных умений. Очень часто в рейде бывает ситуация, когда выпадает вещь с +рубящее, дробящее, колющее и её относят к трешу. Это не правильный подход. Рано или поздно вы достигнете хардкапа (в рейде уж точно) и по основным статам (сила, выносливость, ловкость) и по дпсмодификатору и по скорости атаки, да и по +СА (+ к боевым умениям) тоже, поскольку базовые значения СА у берсерка смешные и дальнейшее увеличение дпс будет возможно только за счёт максимизации именно характеристик владения оружием. Поэтому даже если на каком то этапе у вас не возникает необходимости в наличии вещей на +владение оружием, мой вам совет, возьмите эту вещь в прок, поскольку на оранжевых эпических монстрах сколь-нибудь приемлемый урон вы сможете нанести только приблизившись к капу данных значений.

Агрессия - чем выше данный параметр, тем ниже сопротивляемость монстров вашим насмешкам (таунтам), а так же выше значение агро, которое генерируется таунтами и вашим дамагом.

Защита - влияет на ваше уклонение. На мити этот параметр не влияет.

Блок - влияет на базовое значение блока щитом.

Парирование - влияет на величину базовой возможности парировать удар.

Описание каждого параметра вы можете посмотреть, если подведёте мышкой к нему (во вкладке персонажа на второй страничке).

Убывающая полезность (Diminishing Returns) ⇑
Для понимания данного закона в рамках игры достаточно знать, что достигая определённых значений ваших параметров (резисты, броня, сила и т.п.), дальнейшее их увеличение даёт эффект всё меньше и меньше. Формулы зависимости неизвестны, но экспериментальным путём выяснили, что так называемый "софт кап" или "точка убывания полезности" находятся на уровне 55% для резистов и мити, и значения 800 (на 80-м уровне) для основных параметров (сила, выносливость и т.д.).

Помимо софт кап, существует и хард кап. Достижение хард кап ваших параметров означает, что дальнейшее их увеличение не даёт уже никакого результата. Например вы достигли значения резиста на магию в 12 000, данный резист в относительной величине вероятности (именно это и есть конечный результат в данном случае) составляет 75%, дальнейшее увеличение резиста до любой цифры выше 12 000 не даёт прибавки к вероятности поглощения (вопрос поглощает ли он с указанной вероятностью больший урон пока открыт и находится в стадии обсуждения игроками).

Формула расчёта максимум для статов (сила, ловкость, выносливость и т.п.) следующая - [ 15 * уровень + 20 ] = 1220 на 80-м уровне.

Формула расчёта максимума для мити (брони) и резистов [ Уровень * 150 ] = 12 000 на 80-м уровне или 75%.

Максимум скилов уклонения (защита, парирование) и атакующих скилов (рубящее, дробящее и т.п.) рассчитывается по формуле [ 6.5 * Уровень ] = 520 на 80-м уровне.

Скорость атаки и модификатор дпс равны 200 очков на любом уровне. 200 очков эквивалентны 125% увеличения данных характеристик. Увеличить данные параметры можно за счёт ОД в КоС, вещами, украшениями, а так же бафами остальных персонажей группы. Если мы говорим о берсерке, то одно из возможных мест в рейде это милидамаг группа. Как правило в ней должен присутствовать менестрель и инквизитор (это не панацея и тема отдельной статьи), с нормальными вещами и данными классами в группе (а так же ещё и в рейде) достижение максимума в 200 очков не является особой проблемой.

Значение генерируемого агро от урона и насмешек не подчиняется закону убывающей полезности. Так же необходимо отметить, что достоверной информации о наличии максимума для данного параметра персонажа нет. Бытует мнение о каких-то 50% к базовому значению, но никто не знает ни базового значения и не может привести ссылок на официальные разъяснения разработчиков. Вообще тема агро в данной игре на данном этапе очень туманна, поскольку отсутствует возможность анализа конкретных цифр и какой-либо базы, от которой можно оттолкнуться.

Последние эксперименты показывают, что частично формулы хардкап были (как всегда по тихому) изменены, в частности можно точно утверждать что были изменены формулы расчёта хардкап для резистов и мити.
Теперь хардкап резистов и мити составляет 16500 или 80%.
Так же совершенно точно изменили формулу расчёта хардкап для общего уклонения. Теперь можно достигать 80% уклонения. Точных данных по хардкапу блока щитом нет. Парирование и защита (по крайней мере пока) имеют хардкап в 520.
Так же можно сказать какие формулы не были изменены совершенно точно, это формулы в отношении статов персонажа (сила, ловкость и т.п.) и они по прежнему составляют 1220 на 80-м уровне.

Важно так же понимать, что в игре в отношении мити и резистов действует правило обязательного нанесения дамага (точные формулы как всегда неизвестны, тем не менее народ практическими испытаниями получает подтверждение данной информации, а так же действия закона убывающей полезности). То есть в том случае, если повреждения значительно меньше чем ваш резист или мити, дамаг по вам всё равно будет проходить, даже если монстр для вас серый. Формула зависимости между повреждениями на одном и том же уровне мити, так же не является линейной, то есть вы не можете интерполировать нижеследующие данные, используя для всех величин единый множитель или делитель.

На нижеследующем (практическом) примере видно как работает закон убывающей полезности, а так же какой процент повреждений вы можете снизить увеличивая мити, в случае если по вам наносят урон равный 1000 единиц моб/оппонент, равного с вами уровня.
Повреждение - количество дамага которое вы получаете при указанном значении мити.
Дельта - уменьшение дамага от дополнительного прироста значения мити.
Мити
Поглощение Повреждение Дельта График убывающей полезности
0 0% 1,000
1,000 21% 790 210
2,000 35.5% 645 145
3,000 44.8% 552 93
4,000 51.7% 483 69
5,000 56.6% 434 49
6,000 61% 390 44
7,000 64.4% 356 34
8,000 67.2% 328 28
9,000 69.8% 302 26
10,000 71.8% 282 20
11,000 73.4% 266 16
12,000 75% 250 16
13,000 76.4% 236 14

На сегодняшний момент так же в обсуждении находится предположение о том, что принцип обязательного урона увязывается с наличием (это предположение, которое сейчас проверяется "полевыми испытаниями" ) в формуле расчёта количества и вероятности урона пересчёта капа значений для мобов/оппонентов, отличающихся от вас в меньшую сторону (исходя из их уровня). На эту мысль людей натолкнули полевые испытания на мобах, уровень которых по отношению к вам более высокий (жёлтые, оранжевые и красные), поскольку в этом случае по имеющимся данным софткап или точка убывающей полезности начинает смещаться в сторону больших значений тестируемых характеристик, что говорит о большей эффективности от дополнительного увеличения необходимых параметров (мити, резисты).

 
БатхарДата: Среда, 11.03.2009, 15:56 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: •★Советник★•
Сообщений: 127
Статус: Offline
В принципе респект =)

Опофыч кое-что подправил. Кое-что посмотрю точные цифры в игре и исправлю. Потому как гайд ты взял хоть и новый - но переписанный коряво из старого... поэтому старые дырки остались.

Добавлено (11.03.2009, 15:56)
---------------------------------------------
в первом посте - подправил тока переходы и выделил жирным - те пункты которые обычно танки забывают - и начинают спорить...

LU50:
Игровой процесс:
- Шанс блока щитом больше не работает как безусловное уклонение. Теперь этот параметр умножает ваш базовый шанс блокирования щитом, а не прибавляется к нему.


"...Два хороших человека всегда смогут договориться..." Макс Фрай (с)

Сообщение отредактировал Батхар - Понедельник, 16.03.2009, 15:27
 
ОпофисДата: Среда, 11.03.2009, 18:42 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: •★Спасатель★•
Сообщений: 20
Статус: Offline
дело не в гайде а в собственно в звщите уклонении и резистах, а это тут все на новые формулы адаптировано.
 
ЭриДата: Четверг, 12.03.2009, 02:59 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: •★Спасатель★•
Сообщений: 14
Статус: Offline
спасибо большое за тему.

офф.
кстати о резистах и защитах.. было бы здоровско иметь на форуме тему или пост с перечнем зон - и на что в этих зонах одеваться - чем там бьют..
или предупреждать как-то.. вроде: завтра идем туда-то, моб такой-то бьет аое психикой на 8-9к. всем иметь не менее 10к защиты от психи.. это как пример.. не сейчас конечно, а когда будет у всех куча эпического эквипа с разными резистами.. но и сейчас тоже можно подобрать что-то по зоне/резистам.. и про мобов тоже, например - всем иметь сэт на ману/печать и пр. такой-то моб пилиться долго - умрем без маны..
чего-то сумбурно как-то получилось.. (спать хочу ужс) но вроде мысль донесла.. или нет? ))

и еще.. как-то надо пропагандировать наш форум, а точнее посылать на него народ (Гильдийцев) в обязательном порядке. у нас его читает - ......... мало человек..


у природы нет плохой погоды.. :))
 
  • Страница 1 из 10
  • 1
  • 2
  • 3
  • 9
  • 10
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 |