[ЧАСТЬ ИНФОРМАЦИИ ВЗЯТА С ЗАКРЫТЫХ ФОРУМОВ И НЕ ПОДЛЕЖИТ ПУБЛИКАЦИИ] Тип: боец
Маг. атака: болезнь
Роль в группе: Танкование, суппорт-танк, средний дд.
Дамаг: ТР - своеобразный маг в доспехах. Хоть он и является бойцом, основные повреждения наносит магией. Поэтому для увеличения дамага, необходимо увеличивать интеллект. От силы зависят лишь несколько умений, не критично влияющих на повреждения+повреждения от оружия. Рекомендую носить одноручное оружие+щит, про двуручное забыть. Тому несколько причин:
1. Третий таунт у ТР требует наличие щита.
2. Основное повреждение, как уже было сказано, наносится спеллами, поэтому ДПС ТР сильно не упадет.
3. Т.к. это маг, при соло игре мобы имеют хорошие шансы прервать каст спелла. Щит дает уклонение, следовательно - дополнительные шансы избежать прерывания.
4. При игре на высоких уровнях щит дает резисты, т.к. ТР всегда должен находиться в группе с МТ в рейде, это довольно критично.
5. При прокачке линейки интеллекта, если придется танковать - одевается щит, при выполнении роли дд - снимается щит и одевается символ.
Можно конечно еще и таскать двуручник, для соло игры, но имхо лучше на эти деньги купить хороший комплект доспехов и бижи +инт +сила:) Т.к. отдачи будет ненамного больше.
Танкование: Несмотря на распрастраненное мнение, ТР - достаточно неплохой танк, по одной цели. Особенно при грамотной группе. При сноровке и толковых действиях ДД группы, ТР может удержать и группу мобов. Особенность таунтов - они повышают агро не сразу, а на протяжении времени. Поэтому если в группе танком выступает ТР - ему нужно порядка 10 секунд на набор агро по одному мобу(в течение этих 10 секунд я не рекомендую кидать мощные спеллы, идеально, если это будут ДОТы), и 25 секунд - по группе мобов(за это время ТР кинет два групп таунта, и четыре АОЕ спелла+мобы достаточно раз попадут по нему) - после этого можно смело пускать весь доступный ДД арсенал. Разумеется, если таунты у ТР хотя бы не меньше а1. Если все таунты - мастер, дело разумеется пойдет быстрее.
АА:
1. Сила. Линейка, в принципе предназначена для увеличения агро. Хотя последний баф, будучи полностью прокачанным, нехило увеличивает ДПС(особенно если прокачать вместе с выносливостью - там есть абилка увеличения шанса крит удара с автоатаки).
2. Ловкость. Практически чистая физ-ДПС линейка. Есть 1 баф, увеличивающий уклонение.
3. Выносливость. Достаточно разносторонняя линейка. Пара бафоф на дамаг, последние - на повышение живучести ТР. В принципе, как и сила, хорошо подходит для ТР-танка.
4. Мудрость. Линейка, полностью состоящая из групповых бафов. На мой взгляд, подходит, если из ТР вы решили делать чара поддержки. Последний спелл - не групповой баф в полном смысле слова. Т.е. на группу то он воздействует, но очень мало. Дает полный иммунитет ко всем эффектам испуга(нужно на высоких уровнях, почти чит против одних, и полностью бесполезно против других мобов).
5. Интеллект. Очень мощная ДПС-линейка. 1 абилка на прямое повреждение, вторая - сильное увеличение шанса крит повреждения спеллов(мегаполезная вещь, когда от врага отлетают ХП тысячами, чувствуешь себя дамагером:) ), далее увеличение шанса крит хила(сомнительная польза)...и последняя - уберабилка, отражает полностью один нацеленный в ТР спелл раз в минуту. Если отразить спелл, могущий убить вас с удара, во врага...возможно выйгранная дуэль:) Минус линейки - придется снять щит, и взять в руку символ. Можно конечно менять щит на символ для каста двух абилок, но...кхм...это ну очень геморройно, и на мой взгляд, неоправданно. К тому же дамажить придется, когда вы играете роль суппорт-танка, и щит не понадобится. При танковании разумеется носиться с символом сомнительное удовольствие, в том числе для группы.
Групповые бафы:
1. +сила +вынос
2. Шанс 8% при ударе нанести дамаг по мобу, и высосать ХП.
Далее из линейки АА:
3. Кастуется раз в минуту, при ударе наносит дополнительное повреждение рубящим, после чего баф пропадает. В принципе, если все члены группы будут бить моба оружием ближнего боя, то это - самая мощная дамаг-абилка ТР.
4. Увеличение парирования, защиты, колющего рубящего дробящего посвящения и т.д.(все виды боевых умений) у всех членов группы. Будучи прокачанным до максимума, увеличивает неплохо в теории, но не особо заметно на практике.
5. Увеличивает регенерацию ХП у всех членов группы во время боя. На минимальных лвл - очень незаметно, будучи прокачанной до максимума - по эффективности сравнимо со слабым хилером.
6. Дает ТРу иммунитет к страху. Увеличивает всей группе скорость восстановления и чтения спеллов, а также величину дамага на символический один процент.
Дополнительные бафы на танка:
1. Понижает физ защиту ТР, увеличивает физ защиту цели(ясно, что кидается на МТ).
2. Лечение - реактив. Висит на цели 24 секунды, при ударе по цели, повреждает ударившего, лечит цель. Лечит 5 раз.
3. Перехватывает дамаг по цели, отправляет на ТР. Действует 1 удар, рекаст чуть больше минуты.
4. Увеличивает ТР уклонение, дает цели шанс попробовать уклониться за счет уклонения ТР, если по цели прошел удар. Еще одна причина, по которой ТРу лучше ходить со щитом.